ಇಂಡಿಯನ್ ರಮ್ಮಿ ಆಟ ಆಡುವುದು ಹೇಗೆ (13 ಎಲೆಯ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು)
ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸೆಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಡುವುದು ಉದ್ದೇಶ. ಗೆಲ್ಲಲು, ಮೊದಲು ಘೋಷಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಬೇಕು.52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ತಲಾ 2 ಫೇಸ್ ಜೋಕರ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಎರಡು ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ
ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ | ಜೋಕರ್ಗಳಿಲ್ಲದ ಒಂದು ಅನುಕ್ರಮs |
ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ | ಜೋಕರ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅನುಕ್ರಮಗಳು |
ಮೊದಲ ಜೀವನ | ಮೊದಲ ಜೀವನವು ಮೊದಲ ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿದೆ |
ಎರಡನೇ ಜೀವನ | ಎರಡನೇ ಜೀವನವು ಎರಡನೆಯ ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಮೊದಲ ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿದೆ |
ಗಮನಿಸಿ - ನೀವು ಮೊದಲ ಜೀವನವನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಎರಡನೇ ಜೀವನವು ಮಾನ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ
ಗಮನಿಸಿ - ನೀವು ಪ್ರಥಮ ಜೀವನ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಜೀವನವನ್ನು ಹೊಂದುವವರೆಗೆ ಜೋತೆಗಳು ಮಾನ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ.
J, Q, K & A ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ 10
ಕೆಳಗಿನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ‘ಪ್ರದರ್ಶನ’ ಬಟನ್ ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ!
13 ಎಲೆಯ ರಮ್ಮಿ ಎಂದರೆ ಏನು?
13 ಎಲೆಗಳ ರಮ್ಮಿ ಆಟವನ್ನು ಜೋಕರ್ ಗಳಿರುವ ನಿಗದಿತ ಇಸ್ಪೀಟಿನ ಎಲೆಕಟ್ಟಿನೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಆಟ ಆಡಲು ಕನಿಷ್ಠ 2 ಆಟಗಾರರ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಇದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೂ 13 ಎಲೆಗಳು ಸಿಗುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸೆಟ್ ಗಳನ್ನಾಗಿ ಜೋಡಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. 13 ಎಲೆಯ ರಮ್ಮಿ ಭಾರತದ ರಮ್ಮಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಪಡೆಯಲು ಒಳ್ಳೆಯ ಅಭ್ಯಾಸದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ರಮ್ಮಿ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳ ಕುರಿತು
ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಕಟ್ಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುವ ರಮ್ಮಿ ಒಂದು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟವಾಗಿದೆ.ಎಳೆಯುವ ಮತ್ತು ತ್ಯಜಿಸುವ ಎಲೆಗಳ ಆಟದ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇದು ಭಾರತದಲ್ಲಿಯೇ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಭಾರತದಾದ್ಯಂತ ಎಳೆಯುವ ಮತ್ತು ತ್ಯಜಿಸುವ ಈ 13 ಎಲೆಗಳ ಆಟವನ್ನು ಅತಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲೆಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಿಷ್ಟ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ರೂಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಆಟದ ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದೇ ಪ್ರತಿ ರಮ್ಮಿ ಆಟದ ಮೂಲ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ರಮ್ಮಿ ಆಟವನ್ನು 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲಿ 13 ಎಲೆಗಳು ಸೆಟ್ ಗಳಾಗಿ ಒಂದು ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಣೆಯಾಗುವವರೆಗೂ, ಆಟಗಾರರು ಒಬ್ಬರ ನಂತರ ಒಬ್ಬರು ಎಲೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ತ್ಯಜಿಸಬೇಕು. ರಮ್ಮಿಯ 9 ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ನೀವು ಈ ಸೈಟ್ ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು.
ಇಂಡಿಯನ್ ರಮ್ಮಿ ಆಟದ ಮೂಲ ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳು:
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಂಡಿಯನ್ ರಮ್ಮಿ ಆಟವನ್ನು ಎರಡು ಜೋಕರ್ ಗಳು ಇರುವಂತಹ ಎರಡು ಎಲೆ ಕಟ್ಟಿನೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಪ್ರತಿ ವರ್ಗದ ಎಲೆಯ ವರ್ಗ ಶ್ರೇಣಿ ಆರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಹೀಗಿದೆ : ಎಕ್ಕ,2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,9 ,10 , ಗುಲಾಮ,ರಾಣಿ ಮತ್ತು ರಾಜ.
ಸೆಟ್ ಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವಾಗ ಎಕ್ಕಾ ಎಲೆಯನ್ನು 1 ನ್ನಾಗಿಯಾದರು ಅಥವಾ ಒಂದು ಫೇಸ್ ಕಾರ್ಡನ್ನಾಗಿಯೂ ಬಳಸಬಹುದು.
ಎಲೆಯ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ: ಫೇಸ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು(K,Q,J) - 10 ಅಂಕಗಳು - ಎಕ್ಕ - 10 - ಅಂಕಗಳು
ಆನ್ ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿ ಆಟ ಆಡುವುದು ಕಾನೂಬದ್ಧವಾಗಿದೆಯೇ?
ಅದೃಷ್ಟದ ಆಟ ರಮ್ಮಿ ಎಂಬ ಅನಿಸಿಕೆಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, 2015 ರಲ್ಲಿ ಆನ್ ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿ ಆಟವನ್ನು ಸುಪ್ರೀಂಕೋರ್ಟ್ ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟವೆಂದು ಘೋಷಿಸಿದೆ. ಅದೃಷ್ಟ ಅಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲದೆ ನಿಮ್ಮ ಕುಶಲತೆಯನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುವ ಸಮಾನ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುವುದರಿಂದ ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಕಾನೂನಿನ ಮನ್ನಣೆ ಸಿಕ್ಕಿದೆ. ರಮ್ಮಿ ಆಟದ ಬಗೆಗಿನ ಕಾನೂನಿನ ಕುರಿತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ತಿಳಿಯಿರಿ.
ರಮ್ಮಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಎಲೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಎಳೆಯುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ತ್ಯಜಿಸುತ್ತೀರಿ?( 13 ಎಲೆಯ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು)
ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ತೆರೆದ ಎಲೆಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಮೇಲಿನ ಎಲೆ ( ಮೇಲೆ ಮುಖ ಮಾಡಿದ) ಅಥವಾ ಮುಚ್ಚಿದ ಎಲೆಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಎಲೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ/ಅವಳ ಕೈಯಿಂದ ಒಂದು ಎಲೆಯನ್ನು ತೆಗೆದು ತೆರೆದ ಎಲೆಕಟ್ಟಿಗೆ ತ್ಯಜಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಎಲೆಯನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ , ಆಟದ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಉಳಿದ 13 ಎಲೆಗಳು ಸೆಟ್ ಗಳಾಗಿ ಜೋಡಣೆಯಾಗಿರುವ ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ.
ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಮಾಡಲು ನನ್ನಲ್ಲಿ ಒಳ್ಳೆಯ ಎಲೆಗಳಿಲ್ಲ ಎನಿಸಿದರೆ ಏನು ಮಾಡುವುದು?
ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದು ಆಟದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ದೊರೆತಿರುವ ಎಲೆಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ ಎನಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಆಟ ಬಿಡುವ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.ಅದನ್ನೂ ಸಹ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸರದಿ ಬಂದಾಗ ಮತ್ತು ನೀವು ಎಲೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮೊದಲು ಮಾಡಬಹುದು. ಕೆಲವು ಪೂಲ್ ಗಳು ಆಟಗಾರ(ರು) ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಆ ದಂಡವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರ ಆಟದ ಮೊದಲಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಎಲೆ ಎಳೆಯುವ ಮುಂಚೆ ಬಿಡುವುದರ ಮೇಲಿನ ದಂಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ.
(ಮೊದಲ ಡ್ರಾಪ್)ಎಲೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಮಾಡಿದಾಗ ಡ್ರಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು: 20
(ಮಧ್ಯದ ಡ್ರಾಪ್) ಆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ ಎಲೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದರೆ ಡ್ರಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು: 40
(ಮೊದಲ ಡ್ರಾಪ್)ಎಲೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ಮಾಡಿದಾಗ ಡ್ರಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು: 25
(ಮಧ್ಯದ ಡ್ರಾಪ್) ಆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ ಎಲೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದರೆ ಡ್ರಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು: 50
ಜೋಕರ್ ಎಲೆ ಎಂದರೆ ಏನು? ರಮ್ಮಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅದು ಹೇಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ?
ಉಳಿದ ಎಲೆಗಳ ಇಸ್ಪೀಟ್ ಎಲೆಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಒಂದು ಎಲೆಯನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಿದ ನಂತರ ಉಳಿದದ್ದು) ಮತ್ತು ಆ ನಿರ್ಧಿಷ್ಟ ಆಟಕ್ಕೆ ಅದು ಜೋಕರ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಶ್ರೇಣಿಯ ನಿಖರವಾಗಿ ಅದನ್ನೇ ಹೋಲುವ ಇತರೆ ಸೂಟ್ ಗಳಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಎಲೆಗಳನ್ನೂ ಜೋಕರ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ ಜೋಕರ್ ಚಿಹ್ನೆ ಇರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎರಡು ಎಲೆಗಳು ಇರುತ್ತವೆ.
ಸೆಟ್ ಮಾಡುವಾಗ ಯಾವುದೇ ಎಲೆಯ ಬದಲಿಗೆ ಜೋಕರನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮೇಲೆ ಹೇಳಿದಂತೆ ಜೋಕರ್ ಎಲೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಜೋಕರ್ ಇಲ್ಲದೆಯೇ ಒಂದು ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇರುವುದನ್ನು ಆಟಗಾರ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಜೋಕರ್ ನ ಅತ್ಯತ್ತಮ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಆನ್ ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿ ಎಲೆಯ ಆಟದಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದು.
ರಮ್ಮಿ ಎಲೆಯ ಆಟದಲ್ಲಿ ಜೋಕರ್ ಎಲೆಯೇ ಜೋಕರ್ ಆಗಿ ಬಂದರೆ ಹೇಗೆ?
ರಮ್ಮಿ ಆಡುವಾಗ ಜೋಕರ್ ಮುಖದ ಎಲೆ ಜೋಕರ್ ಆಗಿ ಆಯ್ಕೆಯಾದರೆ, ಎಕ್ಕ ಎಲೆ " A " ಅನ್ನು ಜೋಕರ್ ಎಲೆಯನ್ನಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.
ಶೋ ಎಂದರೆ ಏನು ಅಥವಾ ನೀವು ಯಾವಾಗ ಗೆಲ್ಲುತ್ತೀರಿ?
ನೀವು ಶೋ ಎಂದು ಹೇಳಿದಾಗ ನೀವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತೀರಿ.ಆಟದ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಎಲೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧಿಷ್ಟ ಸೆಟ್ ಗಳಾಗಿ ತೋರಿಸಲು ಆದಾಗ ಆಟಗಾರ ಶೋ ಗಾಗಿ ಕರೆ ನೀಡಬಹುದು. ಶೋ ಮಾಡಲು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಲ್ಲಿ 14 ಎಲೆಗಳಿರಬೇಕು. ಶೋ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೊದಲು ಅವನು/ಅವಳು ಒಂದು ಎಲೆಯನ್ನು ತೆಗೆದು ಮುಚ್ಚಿ ಹಾಕಬೇಕು. ಶೋ ಎಂದು ಹೇಳಿದ ಮೇಲೆ, ಅದನ್ನು ಸಿಂಧುಗೊಳಿಸಲು ಆಟಗಾರ ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರ ಎದುರು ಉಳಿದ 13 ಎಲೆಗಳನ್ನು ಸೆಟ್ ಗಳನ್ನಾಗಿ ಜೋಡಿಸಿ ತೋರಿಸಬೇಕು. ಕೆಳಗೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿರುವ ಸಿಂಧುವಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಶೋ ಇದ್ದರೆ ವಿಜೇತನೆಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಲೈಫ್ 1 ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಎಲೆಗಳಿರುವ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಆಗಿರಬೇಕು. ಲೈಫ್ 1 ರಲ್ಲಿ ಜೋಕರ್ ಇರಬಾರದು. ಒಂದು ಸಮಯ ಇದ್ದರೂ, ಅದನ್ನು ಜೋಕರ್ ನಂತೆ ಬಳಸದೆ ಇತರೆ ಎಲೆಯಂತೆ ಬಳಸಿದರೆ ಅದು ಸೆಟ್ ನಲ್ಲಿ ಇರಬಹುದು.
ಲೈಫ್ 2 ಒಂದೇ ಸೂಟ್ ನ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಎಲೆಗಳಿರುವ ಒಂದು ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಆಗಿರಬೇಕು.ಲೈಫ್ 2 ರಲ್ಲಿ ಜೋಕರ್ ಇರಬಹುದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆಯೂ ಇರಬಹುದು.
ಸೆಟ್ 1 ಮತ್ತು ಸೆಟ್ 2 ಒಂದು ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅಥವಾ ತ್ರಿವಳಿ ಅಥವಾ ನಾಲಕ್ಕು ಸಮಾನ ಮೌಲ್ಯದ ಎಲೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಸೆಟ್ ಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಸೆಟ್ 1 ರಲ್ಲಿ ಜೋಕರ್ ಇರಬಹುದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದು.
ಒಂದು ಶೋ ಮಾಡಲು ವಿಶೇಷ ನಿದರ್ಶನ
ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಶುದ್ಧವಾದ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಜೋಕರ್ ಜೊತೆಗೋ ಇಲ್ಲದೆಯೋ ಎರಡನೆಯ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಮೂರನೆಯ ಕೈಯಲ್ಲಿ ತ್ರಿವಳಿಯ ಅಥವಾ ಸೆಟ್ ನ ಎರಡು ಎಲೆಗಳು ಇದ್ದಂತಹ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ.
ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಮಾಡಲು ನೀವು ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಜೋಕರ್ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಸೆಟ್ ನಲ್ಲಿ ನಾಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಲೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಹೆಚ್ಚೆಂದರೆ 2 ಜೋಕರ್ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬಹುದು.
ರಮ್ಮಿ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮಾಡುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತಿಳಿಸುವ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ
ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ನ 10 ,J ,Q , K ಎಲೆಗಳ ಒಂದು ಸಹಜ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇದೆ.
ಎರಡನೆಯ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಸ್ಪೇಡ್ A , 2 , 3 , 4 ಎಲೆಗಳದಾಗಿದೆ.
ಕೈಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚಿತ್ರದ ಜೋಕರ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಒಂದು ಜೋಕರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಒಂದು 10 ರ ಸ್ಪೇಡ್ ಮತ್ತು 10 ರ ಒಂದು ಡೈಮಂಡ್ ಎಲೆಗಳು ಇವೆ.
10 ,J , Q , K ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ನ ಒಂದು ನ್ಯಾಚುರಲ್ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್, A ,2 , 3 , 4 ನ ಎರಡನೆಯ ಸಿಕ್ವೆನ್ಸ್ ಇರುವ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನೀವು 10 ಸ್ಪೇಡ್ ಮತ್ತು 10 ಡೈಮಂಡ್ ಜೊತೆ ಎರಡು ಜೋಕರ್ ಸೇರಿಸಿ ಸೆಟ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಶೋ ಮಾಡಲು ಜೋಕರನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಇರಿಸಿ. ಈ ಶೋ ಅನ್ನು ಮಾನ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ನಾಲಕ್ಕು ಎಲೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಎಲೆ ಜೋಡಿಸಿ ಸೆಟ್ ಆನ್ನು ಮಾಡಬೇಡಿ
ಮತ್ತೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಯ್ಕೆ ಏನು?
ಆಟದಿಂದ ಹೊರ ಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟ ಆಟಗಾರನು (ಗರಿಷ್ಟ ಅಂಕಗಳ ಮಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದ ಮೇಲೆ) ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಸೇರಬಹದು.
ಆಟಗಾರನು ಮತ್ತೆ ಆಟದ ಮೇಜಿಗೆ ಯಾವಾಗ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು?
201 ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಆಟದಲ್ಲಿ ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿನ ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳು ಗರಿಷ್ಠ"174 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳಿಗಿಂತ" ಮತ್ತು 101 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ "79 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳಿಗಿಂತ" ಹೆಚ್ಚಿರದ ಪಕ್ಷದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಎರಡನೆಯ ಬಾರಿ ಖರೀದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸೇರಲು ಒಪ್ಪಿಗೆ ನೀಡಬಹುದು.
ಆಟದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿದುಕೊಳ್ಳುವ ಭಯವೇ? ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಭಯ ಬೇಡ! ನೀವು ಆಫ್ ಲೈನ್ ನಲ್ಲಿ ಇದ್ದಾಗಲೂ ಕೂಡ ಆಟ ಆಡಿ!
ಒಂದು ಗೆಲುವಿನ ಆಟದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತವಾಗುವುದು ಎಂತಹ ಕೆಟ್ಟ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಖಂಡಿತಾ ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಎನ್ನುವುದು ನಮಗೆ ಗೊತ್ತಿದೆ.
ಕ್ಲಾಸ್ಸಿಕ್ ರಮ್ಮಿ ನಿಮಗೆ "ಆಟೋ ಪ್ಲೇ" ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ! ಈಗ, ನಿಮ್ಮ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತಗೊಂಡರೂ ಕೂಡ ನಿಮ್ಮ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.
ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಆಫ್ ಲೈನ್ ಆದ ಕ್ಷಣದಿಂದ, ಆ ಸುತ್ತಿನ ಆಟದ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಆಟೋ ಪ್ಲೇ ಆಯ್ಕೆಯು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.ಅಂದರೆ ಆಟ ಆಡಲು ನೀವು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ ನಿಮ್ಮ ಆಟ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಮರು ಸಂಪರ್ಕವಾದಾಗ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೌಂಟ್ ಆಗದಂತೆ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಲು "ಆಟೋ ಪ್ಲೇ" ಎಲೆ ಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಒಂದು ಎಲೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತದೇ ಎಲೆಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುತ್ತದೆ ಹಾಗೂ ನಿಮಗೆ ಮತ್ತೆ ಸೇರುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಅಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲದೆ ಆಟೋ ಪ್ಲೇ ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರ ಶೋಮಾಡಿದರೆ, ನಿಮಗೆ ಪೂರ್ಣ ಕೌಂಟ್ ಸಿಗುತ್ತದೆ.ಶೋ ಮಾಡಿಯಾದ ಮೇಲೂ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಆಟ ಆರಂಭವಾದಾಗಲೂ ಸಹ ನೀವು ಸಂಪರ್ಕಕ್ಕೆ ಬಾರದಿದ್ದರೆ ಅದು ತನ್ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ತಾನೇ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಕೈ ಬಿಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಒಂದು ಸಮಯ ಡೀಲ್ ಶೋ ಆದರೆ ನಿಮಗೆ ಪೂರ್ಣ ಕೌಂಟ್ ಸಿಗುತ್ತದೆ.
ಆಟಗಾರ ಆಫ್ಲೈನ್ ಗೆ ಹೋಗುವಮೊದಲು, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಎಲೆಕಟ್ಟು ಅಥವಾ ಓಪನ್ ಎಲೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಆಟೋ ಪ್ಲೇ ಆಯ್ಕೆ ಸಕ್ರಿಯವಾಗುತ್ತದೆ
* ಗರಿಷ್ಠ/ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಷೋ ಮಾಡಿದಂತಹ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ: 80 ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು
* ನಾವು ಬಹು ಖಾತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಮತಿ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಒಂದು ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ ಒಂದೇ ಒಂದು ಖಾತೆಯನ್ನು ಹೊಂದುವ ಅನುಮತಿ ನೀಡುತ್ತೇವೆ.
ಇತರ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ರಮ್ಮಿ ನುಡಿಸುವುದು ಹೇಗೆ: